墓場もう書く気が消えた。 * 聖剣伝説レジェンドオブマナはなぜ優れているのか [#v3f56fb6] 聖剣伝説レジェンドオブマナのゲームシステムは非常に優れています。なぜ優れているのかをいろんな視点から議論する場所です。優れているゲームってなんとなく共有できるのですが、明確な指標は存在しません。それが明らかになったら面白いと思いませんか?&br; ※いきなり言い訳ですがこういうように作れば面白いゲームができるんだ!という主張ではありません。こういうゲームは面白いゲームなんだよ!というただのケーススタディです。 ** ゲームモデル [#cde52749] あなたがそこにあると思えばそのものがそこにある。※引用に切り替えたい&br; 抽象概念であるアーティファクトを(ゲーム内)現実に設置することにより、そこに街やダンジョンが生成されます。このシステムに対して3つの視点からどういった意味を持つのかを考えていきます。&br; *** 主人公とプレイヤー [#c41b986d] 主人公とプレイヤーはこのゲームでは同一のものです。厳密には同一ではないですが、主人公のデフォルトネームがYOUであることを考慮すればそうであることを製作者やこのゲーム事態は望んでいると思います。&br; ここでは主人公=プレイヤーとして判断してみましょう※1&br; このゲーム事態はクエストが発生し、それを解決する、いわゆるお使い型のゲームであり、それを繰り返します。しかし、それは非常に嫌がられるタイプのゲームであり、ただ単純にゲームモデルを取り上げると面白く無いものになります。&br; しかし、この主人公が行うイベントを、最終的にプレイヤーが取っていた行動に落ちてくることが もちろん個々のシナリオの良さもあります。 ※1ティアストーンでの主人公操作不能時点でプレイヤーの視点がある以上、主人公=プレイヤーとは言いがたい。ああいう場面でブラックアウトすれば本当にそうなのであろうが…。ちなみにあそこでガチ泣きした私は確実に石になっています。 *** 観測論 [#a203ce71] *** 背景シナリオ [#b7946de1] ** シナリオ [#qb6fc22c] ** 背景シナリオ [#y3ca235f] ** 戦闘 [#x92eb9cf] ** ゲーム連携 [#p8592c25] ** 鍛冶 [#yf06739f] ** やり込み [#zee61398] ** RTA [#pcce53ff]